import threading
import time
# 스레드에서 실행할 함수 정의
def print_numbers():
for i in range(1, 6):
print(f"Number: {i}")
time.sleep(1)
def print_letters():
for letter in ['A', 'B', 'C', 'D', 'E']:
print(f"Letter: {letter}")
time.sleep(1.5)
# 스레드 생성
thread1 = threading.Thread(target=print_numbers)
thread2 = threading.Thread(target=print_letters)
# 스레드 시작
thread1.start()
thread2.start()
# 메인 스레드가 thread1, thread2가 종료될 때까지 대기
thread1.join()
thread2.join()
print("All threads are done!")
### 코드 설명 1. `print_numbers`와 `print_letters`라는 두 개의 함수를 정의합니다. 각 함수는 숫자와 문자를 순차적으로 출력하며, 각 출력 사이에 `time.sleep`을 통해 지연 시간을 둡니다. 2. `threading.Thread` 클래스를 사용하여 두 개의 스레드를 생성합니다. 각각의 스레드는 실행할 함수를 `target` 인자로 받습니다. 3. `start()` 메서드를 호출하여 스레드를 시작합니다. 이 메서드를 호출하면 스레드가 백그라운드에서 실행되기 시작합니다. 4. `join()` 메서드를 사용하여 메인 스레드가 각 스레드의 실행이 완료될 때까지 기다리도록 합니다. 이 메서드를 호출하지 않으면 메인 스레드는 스레드의 실행이 완료되기 전에 종료될 수 있습니다. 5. 모든 스레드가 완료되면 "All threads are done!"이라는 메시지를 출력합니다.
이 예제는 두 개의 스레드를 생성하고 실행하며, 각각의 스레드가 독립적으로 동작하면서 동시에 숫자와 문자를 출력합니다. `join()` 메서드를 통해 메인 스레드가 두 스레드의 종료를 기다리므로, 모든 작업이 완료된 후에 "All threads are done!" 메시지가 출력됩니다.
<Button-1> : 마우스 왼쪽 버튼 클릭 <Button-2> : 마우스 중간 버튼 클릭 <Button-3> : 마우스 오른쪽 버튼 클릭 <Button-4> : 마우스 휠을 스크롤바에서 위로 올릴 때(scroll up event) <Button-5> : 마우스 휠을 스크롤바에서 아래로 내릴 때(scroll down event) <ButtonPress> : 아무 마우스 버튼이라도 눌리면 호출 된다. 휠까지도 <Double-Button-1> : 마우스 왼쪽 버튼 더블 클릭 <Double-Button-2> : 마우스 중간 버튼 더블 클릭 <Double-Button-3> : 마우스 오른쪽 버튼 더블 클릭 <Return> : 엔터가 눌러짐 <Key> : 키가 눌러짐 <Enter> : 마우스 포인터가 위젯에 들어올 때 <Leave> : 마우스 포인터가 위젯을 떠날때 <Configure> : 위젯 사이즈에 변화가 있을때
a = [-2, -5, 3, 1, -10]
b = sorted(a,key=lambda x: -(x*2))
print(b)
각 값들이 -(x*2) 가 적용되어 [4, 10, -6, -2, 20] 로 되고 다시 오름차순으로 정렬되어 아래와 같이 실행결과가 나타남
- 실행결과
[3, 1, -2, -5, -10]
3) 사용자 정의 객체 리스트를 속성에 따라 정렬하기
class Person:
def __init__(self, name, age):
self.name = name
self.age = age
people = [Person("Alice", 25), Person("Bob", 30), Person("Charlie", 20)]
sorted_people = sorted(people, key=lambda x: x.age)
print([person.name for person in sorted_people])
import speech_recognition as sr
import pyttsx3
import openai
openai.api_key = "openai key"
# Initialize the recognizer
r = sr.Recognizer()
# Initialize the voice engine
voice_engine = pyttsx3.init()
#스피치 목소리 타입 0: K, 1: female, 2: male
voices = voice_engine.getProperty('voices')
voice_engine.setProperty('voice', voices[0].id)
voice_engine.setProperty('rate', 170)
# Function to convert text to speech
def SpeakText(user_text,command):
#음성 파일 저장
voice_engine.save_to_file(command, '/answer.mp3')
#TTS 실행
voice_engine.say(command)
voice_engine.runAndWait()
def main():
# 무한
with sr.Microphone() as source:
r.adjust_for_ambient_noise(source, duration=0.2)
while True:
try:
print('listen...')
#listens for the user's input
user_audio = r.listen(source)
# Using google to recognize audio
user_text = r.recognize_google(user_audio)
user_text = user_text.lower()
print("Did you say: ",user_text)
completion = openai.ChatCompletion.create(
model="gpt-3.5-turbo",
messages=[
{"role": "user", "content": user_text}
]
)
#chatgpt 결과 출력
print(completion.choices[0].message.content)
SpeakText(user_text,completion.choices[0].message.content)
except sr.RequestError as e:
print("Could not request results; {0}".format(e))
except sr.UnknownValueError:
print("unknown error occurred")
if __name__ == "__main__":
main()
from tkinter import * # tkinter에서 모든 정의를 임포트한다.
import time
import pygame
import random
import time
import socket
import ast
import json
import threading
class GameClient:
def __init__(self,user,host,port):
#사용자 아이디에서 공백 제거
user = user.replace(" " , "")
#네트워크 초기화 및 서버 연결
#
self.port = port # 연결 포트설정
self.host = host #서버 IP
self.user = user #사용자 아이디 설정
self.client_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
self.client_socket.connect((self.host, self.port))
#서버 연결 확인을 위한 패킷 송수신
self.client_socket.sendall(self.user.encode())#서버에 사용자 아이디 전송
data = self.client_socket.recv(1024)#서버응답 받기
data = data.decode()#서버에서 받은 데이터를 문자열로 변환
#서버 접속 확인: 접속 실패시 프로그램 종료
if "Success" in data: print("서버에 접속하였습니다.")
elif "Fail" in data:
print(self.user, "동일한 사용자가 존재합니다. 사용자를 변경하기 바랍니다.")
exit()
else:
print("서버에 접속에 실패하였습니다.","프로그램을 종료합니다.")
exit()
#서버에서 전송된 사용자 데이터를 저장하는 변수
self.user_data={}
#
self.receive_thread = threading.Thread(target=self.handle_receive)
self.receive_thread.daemon = True
self.receive_thread.start()
#게임윈도우 만들기 시작...
print("게임윈도우를 생성합니다.")
window = Tk() # 윈도우 생성
window.title("네트워크게임예제") # 제목을 설정
window.geometry("1440x960") # 윈도우 크기 설정
window.resizable(0,0) # 윈도우 크기 조절 X
self.lightingTimer = time.time() # 일정 주기로 lighting effect 효과를 위한 타임 변수
self.keys=set() # 중복된 사용자 입력 키 값을 쉽게 제거하기 위해 set 타입으로 선언
self.canvas = Canvas(window, bg = "white")
self.canvas.pack(expand=True,fill=BOTH)
window.bind("<KeyPress>",self.keyPressHandler)
window.bind("<KeyRelease>",self.keyReleaseHandler)
self.img_dragon = [PhotoImage(file='image/dragon-animated-gif.gif',format = 'gif -index %i' %(i)).subsample(3) for i in range(40)]
self.img_light_effect = PhotoImage(file="image/lightning-effect-png2.png")
self.img_fire = PhotoImage(file = "image/fire_type2.png")
self.img_bg = PhotoImage(file="image/bgimage2.png")
self.img_enemy = PhotoImage(file='image/spaceship.png').subsample(6)
#배경 그리기.
self.canvas.create_image(0,0, image = self.img_bg,anchor = NW,tags="bg")
self.isDebugMode = False
#캔버스에 그려질 미사일에 대한 100 개의 더미 생성, 안보이게 설정
self.fire_obj_list = []
self.fire_obj_debug_list = []
for i in range(100):
self.fire_obj_list.append(self.canvas.create_image(0,0, image = self.img_fire,state='hidden', tags="fire"))
self.fire_obj_debug_list.append(self.canvas.create_rectangle(0,0,5,5, fill='white',state='hidden', tags="fire"))
#캔버스에 그려질 적에 대한 100 개의 더미 생성, 안보이게 설정
self.enemy_obj_list = []
self.enemy_obj_debug_list = []
for i in range(100):
self.enemy_obj_list.append(self.canvas.create_image(0,0, image = self.img_enemy,state='hidden', tags="enemy"))
self.enemy_obj_debug_list.append(self.canvas.create_rectangle(0,0,140,65,state='hidden', tags="enemy"))
#배경사운드
pygame.init()
pygame.mixer.music.load("sound/bgm.wav") #Loading File Into Mixer
pygame.mixer.music.play(-1) #Playing It In The Whole Device
#충돌 이펙트 사운드
self.sounds = pygame.mixer
self.sounds.init()
self.s_effect1 = self.sounds.Sound("sound/destruction.mp3")
self.canvas.create_text(150,60,fill="white",font="Times 15 italic bold",text="입력키: ↑ , ↓ , ← , → , space")
self.canvas.create_text(720,810,fill="white",font="Times 20 italic bold",text="Network Game Example")
self.canvas.create_text(720,850,fill="white",font="Times 20 italic bold",text="Major of computer software, Gyeongsang National Universityty")
#
user_list_in = set()
while True:
#사용자 입력이 있을 경우 서버로 데이터 전송
if(len(self.keys)>0):#각 키값을 ',' 구분된 아스키 코드 값으로 전송
self.client_socket.sendall(','.join(str(e) for e in self.keys).encode())
fire_obj_idx = 0
user_list_from_server = set()
for key, value in self.user_data.items():
if key != 'enemy':
try:
obj = self.canvas.find_withtag(key)
except:
print('프로그램을 종료합니다.')
exit()
img_dragon_idx = value[0]%len(self.img_dragon)
if len(obj)==0:
if self.user != key:
print(key,' 사용자가 입장하였습니다.')
self.canvas.create_image(value[1],value[2], image = self.img_dragon[img_dragon_idx],tags=key)
self.canvas.create_text(value[1]+self.img_dragon[img_dragon_idx].width()/2,value[2]+self.img_dragon[img_dragon_idx].height()/2+20, font="Times 20 italic bold",fill='#ff00ff',text=key+' '+str(value[4]),tag=key)
user_list_in.add(key)
user_list_from_server.add(key)
else:
self.canvas.itemconfig(obj[0], image = self.img_dragon[img_dragon_idx])
self.canvas.moveto(obj[0],value[1],value[2])
#itemcget(item_id,속성): canvas item 들의 속성 값 가져오기
pre_text = self.canvas.itemcget(obj[1],'text')
post_text = key+' '+str(value[4])
#값이 다르면 text 속성 업데이트, 충돌 사운드 재생
if pre_text != post_text:
self.canvas.itemconfig(obj[1], text=post_text)
self.s_effect1.play()
self.canvas.moveto(obj[1],value[1]+self.img_dragon[img_dragon_idx].width()/2,value[2]+self.img_dragon[img_dragon_idx].height()/2+20)
user_list_from_server.add(key)
for i in range(len(value[3])):
if(fire_obj_idx < len(self.fire_obj_list)):
self.canvas.itemconfig(self.fire_obj_list[fire_obj_idx],state='normal')
self.canvas.moveto(self.fire_obj_list[fire_obj_idx],value[3][i][0],value[3][i][1])
if self.isDebugMode:
self.canvas.itemconfig(self.fire_obj_debug_list[fire_obj_idx],state='normal')
else:
self.canvas.itemconfig(self.fire_obj_debug_list[fire_obj_idx],state='hidden')
self.canvas.moveto(self.fire_obj_debug_list[fire_obj_idx],value[3][i][0]+50,value[3][i][1])
fire_obj_idx += 1
else:#만약 보여되는 미사일 수가 더미로 미사일 수보다 많으면 추가로 만들기
self.fire_obj_list.append(self.canvas.create_image(value[3][i][0],value[3][i][1], image = self.img_fire, tags="fire"))
if self.isDebugMode:
self.fire_obj_debug_list.append(self.canvas.create_rectangle(value[3][i][0],value[3][i][1],value[3][i][0]+5,value[3][i][1]+5, fill='white', tags="fire"))
else:
self.fire_obj_debug_list.append(self.canvas.create_rectangle(value[3][i][0],value[3][i][1],value[3][i][0]+5,value[3][i][1]+5, state='hidden', fill='white', tags="fire"))
#서버에 접속이 끊긴 사용자들 제거
user_list_exit = user_list_in - user_list_from_server
for u in list(user_list_exit):
print(u,' 사용자가 퇴장하였습니다.')
user_list_in.remove(u)
objs = self.canvas.find_withtag(u)
for o in objs:
self.canvas.delete(o)
#사용되지 않은 미사일 이미지들은 안보이게 설정
for i in range(fire_obj_idx,len(self.fire_obj_list)):
self.canvas.itemconfig(self.fire_obj_list[i],state='hidden')
self.canvas.itemconfig(self.fire_obj_debug_list[i],state='hidden')
enemy_obj_idx = 0
#
for p in self.user_data['enemy']:
if(enemy_obj_idx < len(self.enemy_obj_list)):
self.canvas.itemconfig(self.enemy_obj_list[enemy_obj_idx],state='normal')
self.canvas.moveto(self.enemy_obj_list[enemy_obj_idx],p[0],p[1])
if self.isDebugMode:
self.canvas.itemconfig(self.enemy_obj_debug_list[enemy_obj_idx],state='normal')
else:
self.canvas.itemconfig(self.enemy_obj_debug_list[enemy_obj_idx],state='hidden')
self.canvas.moveto(self.enemy_obj_debug_list[enemy_obj_idx],p[0],p[1])
enemy_obj_idx += 1
else:#만약 보여되는 적 수가 더미 적 수보다 많으면 추가로 만들기
self.enemy_obj_list.append(self.canvas.create_image(p[0],p[1], image = self.img_enemy, tags="enemy"))
if self.isDebugMode:
self.enemy_obj_debug_list.append(self.canvas.create_rectangle(p[0],p[1],p[0]+5,p[1]+5, fill='red', tags="enemy"))
else:
self.enemy_obj_debug_list.append(self.canvas.create_rectangle(p[0],p[1],p[0]+5,p[1]+5, state='hidden', fill='red', tags="enemy"))
#사용되지 않은 적 이미지들은 안보이게 설정
for i in range(enemy_obj_idx,len(self.enemy_obj_list)):
self.canvas.itemconfig(self.enemy_obj_list[i],state='hidden')
self.canvas.itemconfig(self.enemy_obj_debug_list[i],state='hidden')
self.display_lighting_effect()
window.after(33)
window.update()
#
self.client_socket.close()
self.receive_thread.join()
def keyReleaseHandler(self, event):
if event.keycode==68:
self.isDebugMode = not self.isDebugMode
key = str(event.keycode)
if key in self.keys:
self.keys.remove(key)
def lighting_effect(self):
for i in range(0,random.randint(5,15)):
self.canvas.create_image(random.randint(0,self.canvas.winfo_width()),random.randint(0,self.canvas.winfo_height()), image = self.img_light_effect,anchor = NW,tags="lighting")
def display_lighting_effect(self):
if(self.lightingTimer == -1):
self.lightingTimer = time.time()
self.lighting_effect()
else:
now = time.time()
if(now - self.lightingTimer > 4.0):
self.lightingTimer = -1
elif(now - self.lightingTimer > 2.0):
lightings = self.canvas.find_withtag("lighting")
for light in lightings:
self.canvas.delete(light)
def keyPressHandler(self, event):
key = str(event.keycode)
self.keys.add(key)
def handle_receive(self):
while True:
try:
data = self.client_socket.recv(1024)#데이터가 수신될 때까지 대기함
except:
print("서버 연결 끊김")
break
#byte를 문자열로 디코딩
data = data.decode()
#디코딩된 문자열은 json 형식으로 되어 있음
#네트워크 딜레이로 인해 누적된 패킷중 마지막 패킷만 추출하기
data = data[:data.rfind('}')+1]
data = data[data.rfind('{'):]
#패킷의 형식 오류 확인
if len(data) > 0 and data[0] =='{' and data[-1] == '}':
#json 형식을 딕셔너리 타입으로 변환 후 저장
self.user_data = json.loads(data)
else:
pass#print('패킷오류')
if __name__ == '__main__':
#사용자 아이디, 서버 IP, 연결포트 설정
GameClient('CKang','127.0.0.1',4000) # GameClient 생성한다.
서버 코드입니다.
import socket
import argparse
import threading
import time
import random
import json
user_data = {'enemy':[]}
user_socket = {}
user_image_size = [280,249]
user_missile_size = [50,10]
user_enemy_size = [140, 65]
user_wnd_size = [1440,960]
#frame, 위치 x, 위치 y, 미사일, 점수
user_ini_data = [0,100,480-user_image_size[1]/2,[],0]
def handle_sendToUsers():
while 1:
#모든 미사일의 위치값 업데이트
for key in user_data.keys():
if key != 'enemy':
for i in range(len(user_data[key][3])):
user_data[key][3][i][0] += 9
#미사일, 적 충돌 체크
isChecked = False
for e in user_data['enemy']:
if e[0] < user_data[key][3][i][0]+user_missile_size[0] and user_data[key][3][i][0]+user_missile_size[0] < e[0] + user_enemy_size[0] and e[1] < user_data[key][3][i][1] and user_data[key][3][i][1] < e[1] + user_enemy_size[1]:
e[0] = -1440 #충돌된 적은 화면을 벗어나게 하기
user_data[key][4] += 1#사용자 점수 증가
#print(key,'명중:',user_data[key][4])
isChecked=True
if isChecked:
user_data[key][3][i][0] = 2880#충돌된 미사일은 화면을 벗어나게 하기
#화면을 벗어난 미사일 데이터 제거
user_data[key][3] = [e for e in user_data[key][3] if e[0]<user_wnd_size[0]]
#각 사용자의 프레임 번호 업데이트
for key in user_data.keys():
if key != 'enemy':
user_data[key][0] += 1
#적 생성
if (random.randint(0,100) == 0 and len(user_data.keys())>1):
user_data['enemy'].append([user_wnd_size[0],random.randint(10, user_wnd_size[1]-10)])
# 적 이동
for e in user_data['enemy']:
e[0] -= 4
# 화면 밖으로 벗어난 적 데이터 제거
user_data['enemy'] = [e for e in user_data['enemy'] if e[0]>-user_enemy_size[0]]
#각 서버에 저장된 사용자 데이터를 모든 클라이언트에 전송
for con in user_socket.values():
#딕셔너리 타입을 json 포맷 변환후 바이트형으로 인코딩
user_encode_data = json.dumps(user_data).encode()
#사용자에게 전송함
try:
con.sendall(user_encode_data)
except:
pass
time.sleep(0.03)
def handle_receive(client_socket, addr, user):
missile_time = time.time()
while 1:
try:
#클라이언트로부터 데이터 올때까지 대기함
data = client_socket.recv(1024)
#클라이언트로부터 받은 데이터를 문자열 변환후 입력 키 값들을 분리한다.
key_list = data.decode().split(',')
for key in key_list:
if key == '39' and user_data[user][1] < (user_wnd_size[0]-user_image_size[0]/2): # right direction key
user_data[user][1] = user_data[user][1] + 5
elif key == '37' and -user_image_size[0]/2 < user_data[user][1]: # left direction key
user_data[user][1] = user_data[user][1] - 5
elif key == '38' and -user_image_size[1]/2 < user_data[user][2]: # up direction key
user_data[user][2] = user_data[user][2] - 5
elif key == '40' and user_data[user][2] < (user_wnd_size[1]-user_image_size[1]/2): # down direction key
user_data[user][2] = user_data[user][2] + 5
elif key == '32':
now = time.time()
#미사일 연사속도 조절
if (now-missile_time) > 0.4:#0.4초
missile_time = now
#사용자의 현재 위치값을 이용하여 미사일 최초 위치 설정하고 미사일 위치 데이터 저장
user_data[user][3].append([user_data[user][1]+user_image_size[0]/2+95,user_data[user][2]+user_image_size[1]/2+12])
except:
print(user,': 연결 끊김')
break
del user_data[user]
del user_socket[user]
client_socket.close()
if __name__ == '__main__':
host = "127.0.0.1"
port = 4000
server_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
server_socket.setsockopt(socket.SOL_SOCKET, socket.SO_REUSEADDR, 1)
server_socket.bind((host, port))
server_socket.listen(5)# 클라이언트 최대 접속 수
send_thread = threading.Thread(target=handle_sendToUsers)
send_thread.daemon = True
send_thread.start()
print('게임서버를 시작합니다.')
while 1:
try:
client_socket, addr = server_socket.accept()#클라이언트 접속 까지 대기
except KeyboardInterrupt:
for user, con in user_socket:
con.close()
server_socket_tcp.close()
print("Keyboard interrupt")
break
user = client_socket.recv(1024)
user = user.decode()
if user in user_data:
print(user,'와 동일한 접속자가 있습니다.(접속실패)')
client_socket.sendall("Fail: 동일한 사용자가 존재합니다.".encode())
else:
print(user,'서버에 접속하였습니다.')
client_socket.sendall("Success".encode())
user_socket[user] = client_socket
user_data[user] = list(user_ini_data)
receive_thread = threading.Thread(target=handle_receive, args=(client_socket, addr,user))
receive_thread.daemon = True
receive_thread.start()
# 서버코드
import socket
import argparse
import threading
import time
user_list = {}
def handle_receive(client_socket, addr, user):
while 1:
data = client_socket.recv(1024)
data = data.decode()
if data == "/종료" or data == "/exit" : break
print(user,data)
#받은 데이터를 모든 클라이언트에게 전송한다.
for con in user_list.values():
try:
con.sendall(data.encode())
except:
print("클라이언트 소켓 에러")
del user_list[user]
client_socket.close()
if __name__ == '__main__':
host = "host_ip" #127.0.0.1
port = 4000
#IPv4 체계, TCP 타입 소켓 객체를 생성
# socket.AF_INET: 해당 소켓을 IP version 4 용으로 사용하겠다는 의미
# socket.SOCK_STREAM: 해당 소켓에 TCP 패킷을 받겠다는 의미
server_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
#포트를 사용 중 일때 에러를 해결하기 위한 구문
#기본적으로 socket을 사용하고 나면 사용한 port는 close로 닫아주는게 맞다.
#그래야 해당 port를 다른데서도 사용할 수 있으니깐.
#근데 port를 닫았다고해도 일정시간 동안은 TIME_WAIT 상태로 대기한다고 한다.
#그리고 이 상태에서는 즉각적으로 다시 바로 사용할 수 없다.
#그래서 socket을 쓰고 close를 했는데도 already in use 에러가 발생하게된다.
#이런 에러를 막기위해서 setsockopt을 사용한다. 사용법은 아래와 같다.
#socket.SO_REUSEADDR: 방금 사용하고 close한 port를 즉시 다시 사용한다는 의미
server_socket.setsockopt(socket.SOL_SOCKET, socket.SO_REUSEADDR, 1)
#ip주소와 port번호를 함께 socket에 바인드 한다.
#포트의 범위: 1~65535
server_socket.bind((host, port))
server_socket.listen(5)# 클라이언트 최대 접속 수
print('채팅서버를 시작합니다.')
while 1:
try:
#클라이언트 함수가 접속하면 새로운 소켓을 반환한다.
client_socket, addr = server_socket.accept()#클라이언트 접속까지 대기함
except:
#의도하지 않은 서버 종료에 대한 예외 처리
#프로그램 중단시 모든 클라이언트 소켓들 닫기.
for user, con in user_list:
con.close()
server_socket.close()
break
user = client_socket.recv(1024)
user = user.decode()
print(user,'서버에 접속하였습니다.')
user_list[user] = client_socket
#daemon 속성은 서브쓰레드가 데몬 쓰레드인지 아닌지를 지정하는 것인데,
#데몬 쓰레드란 백그라운드에서 실행되는 쓰레드로 메인 쓰레드가 종료되면 즉시 종료되는 쓰레드이다.
#반면 데몬 쓰레드가 아니면 해당 서브쓰레드는 메인 쓰레드가 종료할 지라도 자신의 작업이 끝날 때까지 계속 실행된다.
receive_thread = threading.Thread(target=handle_receive, args=(client_socket, addr,user))
receive_thread.daemon = True
receive_thread.start()
import socket
import threading
def handle_receive(client_socket, user):
while True:
try:
data = client_socket.recv(1024)#데이터가 수신될 때까지 대기함
except:
print("연결 끊김")
break
data = data.decode()#바이트 타입의 데이터를 decode()로 문자열로 변환
if not user in data:#자신의 데이터를 제외한 나머지 데이터를 출력함
print(data)
def handle_send(client_socket, user):
while True:
data = input()#사용자로부터 문자열을 입력받는 함수
#데이터는 encode()함수를 이용하여 바이트형으로 변환
client_socket.sendall(data.encode())#소켓을 통해 서버로 데이터 보내기
if data == "/종료" or data == "/exit": break
client_socket.close()
print('소켓 닫기')
if __name__ == '__main__':
port = 4000 # 포트넘버
host = 'server_ip' #서버 IP #127.0.0.1
user = 'user_id'
#IPv4 체계, TCP 타입 소켓 객체를 생성
client_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
# 지정한 host와 prot를 통해 서버에 접속합니다.
client_socket.connect((host, port))
# 문자열을 전송할 때 encode()을 이용한다. 파이썬 문자열의 encode() 메소드는 문자열을 byte로 변환해주는 메소드이기 때문이다.
# 파이썬 내부에서 다뤄지는 문자열은 파이썬에서 생성된 객체이고, 이를 바로 트랜스포트에 그대로 싣는 것은 불가능합니다.
# 그러므로 적절한 인코딩을 하여 보내야만 합니다.
# 만약 encode()을 사용하지 않을 경우 에러가 발생 한다.
client_socket.sendall(user.encode())
receive_thread = threading.Thread(target=handle_receive, args=(client_socket, user))
receive_thread.daemon = True
receive_thread.start()
send_thread = threading.Thread(target=handle_send, args=(client_socket, user))
send_thread.daemon = True
send_thread.start()
#join()은 부모쓰레드가 자식 쓰레드가 종료될 때까지 기다려준다.
#즉 전체 프로그램의 실행이 하나의 쓰레드이고 부모쓰레드가 되며,
#먼저 send_thread, receive_thread가 종료된후 프로그램이 종료하게 된다.
send_thread.join()
receive_thread.join()